Игра окончена
Рынок видеоигр в ближайшие годы ждет затоваривание
Рынок онлайн-комьютерных игр скоро достигнет своего перенасыщения — такой итог предсказывают сразу несколько экспертов, в частности аналитик компании UBS Бен Шехтер. Причины: стремительно растущее количество игр при низкой играбельности подавляющего большинства из них, а также новые технологии, такие как Nintendo Wii, сделавшие традиционные компьютерные игрушки гораздо менее привлекательными, чем они были раньше.
Эксперты считают, что особенно сильно пострадают производители флэш-игрушек в стиле сasual, расположенных на огромном множестве интернет-сайтов. На Западе производство этих игрушек уже давно стало целым бизнесом: фирмы-производители продают их развлекательным сайтам, желающим с их помощью привлекать посетителей. Однако никакого чуда владельцев сайтов не ждет: флэш-игрушек стало так много, что пользователи Сети обращают на них все меньше внимания. А значит, целый сегмент производства и продажи онлайн-игр скоро перестанет приносить прибыли.
«Мне кажется, такое затоваривание рынка уже имеет место и касается не только онлайн-игрушек, но и всех видеоигр вообще, — говорит Михаил Савельев, заместитель директора по маркетингу компании «Информзащита». — Думаю, дело в ограниченности игровых жанров: тут трудно придумать нечто принципиально новое. В последнее время разработчики стараются прельстить потребителей наворотами графики, но это тоже тупиковый путь: большинство людей попросту не могут себе позволить регулярно проводить полный апгрейд своего компьютера, чтобы он мог удовлетворять потребности игровых программ в ресурсах. Ведь развитие трехмерной графики требует все возрастающих мощностей процессоров, громадных объемов оперативной памяти, все более мощных видеокарт и т.д. Решиться на очередной апгрейд компьютера ради новых видеоигр может разве что заядлый геймер, основная масса потребителей на это пойти не готова».
Что касается сюжетов, то тут, по словам г-на Савельева, наблюдается жесточайший кризис. «Компьютерные игры существуют уже немало времени и, по большому счету, они перебрали уже все мыслимые темы. Есть поклонники военных стратегий: но тут очень сложно создать нечто новое: мировых войн, слава Богу, было ограниченное число. Есть поклонники фэнтези — но даже в литературном фэнтези почти невозможно создать оригинальный, не имеющий аналогий сюжет».
По статистике, предоставленной нашему изданию Олегом Доброштаном, руководителем отдела маркетинга российской компании-издателя игр «Бука», фэнтези все же пока остается основным источником игровых сюжетов: поклонниками западного фэнтези являются 58,7% геймеров, любителями фэнтези славянского — 12,6%. Так, 33,4% игроков предпочитают научно-фантастические сюжеты, 16,7% — киберпанк, 13,9% — игры по мотивам исторических событий и лишь 12,3% по вкусу темы, взятые из современной им реальности.
«Есть и немалые затруднения, связанные с процессом выбора игры, — говорит Михаил Савельев. — Не так давно у меня выдались свободные полчаса, и я решил посвятить их походу по магазину видеоигр. Выяснилось, что игрушек теперь издают столько, что просто глаза разбегаются. Походив по магазину, я выбрал несколько старых и зарекомендовавших себя игрушек. Думаю, так поступает большинство людей — выбирает нечто давно опробованное и хорошо себя зарекомендовавшее: Counter-Strike, Warcraft, «Героев меча и магии» и т.д. Удачные игры можно пересчитать по пальцам, их названия давным-давно уже стали брендами, издатели предпочитают выпускать их сиквелы, а не создавать принципиально новые видеоигры».
На фоне падения интереса к большинству игрушек неожиданной выглядит растущее число адептов различных игровых вселенных, таких как World of Warcraft или Second Life. «Ключевое слово в онлайн-проекте — «приключение», — говорит г-н Доброштан. — Для разработчиков игровых миров самая важная задача — создать уникальную вселенную и сделать ее такой, чтобы игрок, попавший в мир игры, не захотел уходить оттуда как можно дольше. Для этого создатели игры экспериментируют с декорациями и законами этих вселенных и создают миры, радикально отличающиеся от реальности. При этом в этих вселенных вполне можно жить другой, пусть и виртуальной, жизнью».
По статистике, предоставленной РБК daily г-ном Доброштаном, большинство (68,9%) геймеров привлекает в игровых вселенных возможность исследования непознанного мира, 48% пользователей радует возможность онлайн-боев с другими игроками, 46,9% — возможности прокачки персонажа, 45,8% — остроумная сюжетная линия. Впрочем, тут мнения разработчиков игр и их потребителей резко разделяются. Первые утверждают, что чем больше в онлайн-вселенных простор для исследований, тем лучше, а чем больше возможностей в экспериментах со снаряжением и внешностью (новая одежда, оружие, броня, униформа и т.д.), а также набором способностей персонажа, тем интересней играть. Вторые сильно сомневаются, что умножение сущностей сверхнеобходимого добавляет проекту играбельности. «Когда у персонажа слишком много способностей (как это бывает в большинстве новых игр), это создает некую путаницу. Для человека, не являющегося геймером и играющего лишь от случая к случаю, достаточно трудно запомнить весь этот обширный набор талантов создаваемого им персонажа», — отмечает эксперт.
Однако все прогнозы экспертов не касаются наиболее динамично развивающегося сегмента игр, так называемых хендхелдов (карманных игровых приставок). На июльской пресс-конференции менеджеров компании Nintendo была озвучена любопытная цифра: оказывается, в настоящий момент продажи хендхелдов составляют около 50% всех продаж игровых систем (еще пять лет назад эта цифра не дотягивала и до 30%). Особенно сильными темпами растут продажи консоли Wii, использующей принципиально новый подход к управлению виртуальным персонажем — при помощи датчиков движения. Резюмируя вышесказанное, можно предположить, что именно технические инновации могут вдохнуть новую жизнь в малоподвижное болото эволюции видеоигр.